• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Выпускник программы "Менеджмент игровых проектов" поделился опытом успешного запуска карьеры в геймдеве

Евгений Журихин, выпускник программы "Менеджмент игровых проектов" Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса ВШЭ и продюсер игрового направления SberDevices, рассказал, как перейти в игровую индустрию и запустить карьеру в геймдеве, чем ему запомнилась программа "Менеджмент игровых проектов", и как она может помочь в поиске работы.

Выпускник программы "Менеджмент игровых проектов" поделился опытом успешного запуска карьеры в геймдеве

Для начала немного расскажите о себе: как пришли в геймдев, что умеете, кем сейчас работаете.

Мой путь в геймдев начался со скромных попыток освоить программирование, в частности Unity. Уже потом, поступив на Менеджмент игровых проектов в ВШБ ВШЭ, я подтянул навыки геймдизайна, маркетинга, управления проектами, а благодаря дипломной работе познакомился с левелдизайном. Все эти умения так или иначе пригодились в будущих проектах и привели меня на текущее место работы — игровой продюсер в Сбере. Здесь я отвечаю за заказную разработку игр для наших новых девайсов, медиаприставки SberBox и смарт-диспея SberPortal, начиная от концепции и заканчивая финальной приёмкой игр.

Почему пытались освоить именно программирование?

Это была одна из крайностей, в которую меня забросили поиски самореализации. После окончания Государственного университета управления по специальности инновационного менеджмента я попытался поработать хоть сколько-нибудь близко к инновациям в России, но на выходе получил в основном разочарование от бесполезности деятельности. Тогда решил, что хочу создавать что-то своими руками, и программирование (на тот момент ещё неигровое) казалось неплохим вариантом. В итоге, ни с Java, ни с 1С судьба так и не сложилась, но на тот момент позволяло кормить семью. Уже точно не помню, когда именно пришёл к Unity, но на каком-то этапе потребовались знания в геймдизайне, а дальше я уже читал статьи Кости Сахнова в хабре и буквально на следующий день подал заявку на обучение в ВШЭ.

Какими проектами занимались во время обучения на программе "Менеджмент игровых проектовЦентра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ?

Мы с Яной Артищевой делали VR змейку в восточном сеттинге Dragonsnake VR, где игроку предстояло, сидя на драконе, решать небольшие паззлы, отстреливать монстров и, конечно, избегать собственного хвоста. Идея принадлежит Яне, и я ей благодарен за возможность присоединиться к проекту. Он подарил много бессонных ночей (включая White Nights). Я отвечал за левелдизайн и маркетинг. Жаль, игра так и не была доделана и выпущена, но это бывает на образовательных проектах. В любом случае, это был прекрасный опыт участия в настоящем проекте.

Почему именно Сбер?

Компания предложила отличные условия и крайне интересные задачи. Ну сами подумайте, можно ли было ещё год назад представить, что Сбер выпустит на потребительский рынок TV-приставку и смарт-дисплей, в которых должен быть, помимо прочего, и игровой контент? Компания подарила возможность участия в разработке сложных железных продуктов, которые конкурируют с продукцией мировых гигантов уровня Google и Amazon. Это, конечно, подкупило.

Чем занимаетесь сейчас на работе? Что входит в ваши обязанности?

Сейчас Сбер занимается активным поиском и портированием интересных нашей аудитории игр к себе на платформу. Но не всегда прямое портирование возможно — издатели могут просто отказаться, выставить невыгодные условия лицензирования, а ещё legacy-код, технические сложности с добавлением необходимых фичей и сотня иных причин. И тогда, если аналог игры уж очень хочется видеть на платформе, игру пытаемся сделать с нуля, а проект попадает в зону моей ответственности.

К обязанностям на начальном этапе относятся подготовка ТЗ и оценка подготовленных смет от внешних разработчиков. После старта проекта уже нужно следить за его ходом, устранять всевозможные препятствия. Опять же, нужно понимать, что Сбер создал свою ОС, пусть и основанную на Android, но со своими особенностями, и, например, прикрутить в игре голосовое управление — задача далеко не тривиальная. Так что приходится искать специалистов, которые могут помочь с той или иной задачей внешним разработчикам, необходимо много общаться и договариваться.

Сложно было стать игровым продюсером? Чем отличается эта работа от ваших предыдущих должностей?

Вообще, в Сбер я шёл на позицию PM, и только через какое-то время после моего прихода открылась вакансия продюсера. Слушал на утренних стендапах обсуждение кандидатур, а потом решил предложить свою, тем более что к тому времени уже показал себя отчасти как продюсер на одном из проектов. Так что мой путь к должности продюсера заключался в хорошем исполнении своих PM обязанностей и инициативы.

Главное отличие от работы левелдизайнером, геймдизайнером и PM, заключается в большом количестве коммуникаций, которые приходится поддерживать. Хотя во многом, конечно, это связано с особенностями разработки хардверных продуктов, то есть может быть не типично для классического геймдева.

Какие игры делаете?

На запуске платформы делали фокус на играх с голосовым управлением. В качестве примера могу привести совместный проект с Just AI «Хранитель Слов» — словесную игру с элементами RPG — эксклюзив на устройствах Сбера на территории России (но при должном усердии можно запустить англоязычную версию Power of Words). Сейчас фокус сменился, но как именно — секрет.

А в какие игры вам нравится играть?

На первом месте уже много лет остаётся League of Legends, люблю выживалки и баттлеры, из последнего Grounded и Iris and the Giant, соответственно. Нравятся игры от Ubisoft, недавно с удовольствием пробежал Immortals Fenyx Rising, хотя Вальгаллу до конца не осилил. Отдельно ещё отмечу Battle Brothers и мобильные Pokemon GO, Clash Royale, а для отдыха в потоке Archero и серия Alto.

Но вернёмся к тому, как проходило ваше обучение и первым шагам в геймдеве. Что больше всего запомнилось на программе "Менеджмент игровых проектов" ЦРКБИ ВШБ ВШЭ?

Сложно выделить что-то одно. Наверное, МИП запомнился мне в первую очередь отличной рабочей атмосферой, когда профессионалы индустрии рассказывают не одну теорию, но и раскрывают реальные кейсы, а осознанно пришедшая на курсы аудитория пытается в хорошем смысле докапываться до всего. Такие активные и живые занятия гораздо лучше способствуют восприятию, чем обычные лекции.

Что вынесли из обучения на программе?

Знания, практический опыт, уверенность в собственных силах и много профессиональных знакомств. Если первое можно, хотя и не без труда, почерпнуть из книг и отдельных статей в интернете, то за остальным точно стоило приходить на программу. Про подарившую уверенность практику уже упоминал, так что остановлюсь на последнем пункте.

На программе можно встретить зеленых падаванов, студентов с опытом работы в геймдеве, действующих профессионалов индустрии среди преподавателей и приглашённых гостей. И с каждым из них можно и даже нужно знакомиться. Отечественный геймдев небольшой, и любые связи на Facebook сильно повышают шансы на успех в поисках работы, сотрудников для своего проекта или даже просто ответов на возникающие вопросы. Это крайне ценный ресурс, который многие недооценивают, и который определённо стоит получить, пройдя через дополнительное образование.

Что посоветуете людям с опытом, желающим перейти в игровую индустрию?

Если вы любите игры и есть багаж опыта за плечами, скорее всего вы рано или поздно найдёте себе место и в геймдеве. Пытаться стучаться всюду или постепенно готовить свой переход — каждый решает сам, но я бы рекомендовал именно второй вариант. Постарайтесь не терять существующей работы, пойти на курсы или заниматься самообразованием и делать свою игру, пытаясь понять, ваше оно вообще или нет. Лично мне с таким вариантом повезло: отпрашивался пораньше с имеющейся работы, чтобы успевать на вечерние занятия в ВШЭ, а уже на середине обучения получил должность геймдизайнера (и продолжил отпрашиваться, но уже на новом месте).

Что посоветуете людям без опыта, но желающим начать?

Насколько я могу судить, позиций джунов не слишком много в наше не очень стабильное время, поэтому совет один. Получайте опыт. Делайте игры, моды, читайте статьи и слушайте выступления игроделов, а затем применяйте эти знания на практике. Любой практический опыт позволит вам выделиться среди конкурентов и повысить шансы на занятие вакантного места.

В этом плане МИП, если вы не решитесь пойти дорогой самообразования, помогает и даже подталкивает к созданию своей игры. Иначе диплом просто не отдадут! Так что если хотите начать, то начинайте, пробуйте создавать что-то своё, получайте полезные навыки и прокачивайте резюме. И тогда уже можно будет смело идти на первого босса на дороге в геймдев — рекрутёра!